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宿命——初出茅庐

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发表于 2015-7-17 10:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “小李子,志气高,想学剑仙登云霄;日上三竿不觉醒,天天梦里乐陶陶。”
  ——《仙剑奇侠传》诗词 梦中大侠
  在时间面前,所有的梦想和那些不愿老去的一切都显得不堪一击。
  也许好的游戏不应随时间一同流逝,真正有价值的东西,依旧可以穿越产生的背景,去打动另一时空的人们。如同一坛尘封已久的老酒,今天品来,历久仍醇香。
  在近10年的游戏历史中,似乎没有任何一款中文游戏能像《仙剑奇侠传》如此迅速而决定性地征服了各个角落的玩家人群。“你不能拒绝仙剑,就像你不能拒绝爱情。在仙剑之前,没有游戏可以使我流泪。”在一个仙剑论坛的帖子中,一位资深玩家在8年后的今天,依然沉浸在那些感动的游戏瞬间里。
  在多数玩家的心目中,“仙剑”是一个载体,但它所承载的绝不仅仅是一个玩家在游戏中成就侠客行走江湖的简单梦想,而那些从始至终所贯穿的唯美凄婉的情感,更使得“仙剑”拥有了独特的魅力。那些生离死别动人的情感瞬间会在一刹那涌上心头,成为刻骨铭心许久不能释怀的情愫。
  “仙剑”也是一种情结,代表了玩家对那些逝去的情感、逝去的年代的无限感怀。在过去的若干年里,形形色色的游戏如同色彩斑斓的流行时尚,瞬间便被时间的巨轮碾得灰飞烟灭,成为记忆中永远的过客。而这期间,如果说有一些游戏还能让人们在追忆逝水流年的经年往事时留存记忆的话,《仙剑奇侠传》一定是其中之一。
  “严格地说,仙剑并不是一款单纯的中文武侠游戏,它更像一个民间神话传说,蕴涵了丰富人文及情感的传说故事。”8年后的今天,有“仙剑之父”之称的游戏制作者姚壮宪先生,在谈及自己最引以为傲的游戏作品时,依然不无感慨。面对记者,“仙剑”似乎是一个永远也谈不完的话题。《仙剑奇侠传》的制作始于1993年,在台湾大宇公司制作了一款叫做《大富翁2》的游戏后,姚壮宪决定尝试制作从未涉足过的游戏类型——中文角色扮演游戏(RPG)。
  按照当年姚壮宪先生的设想,“仙剑”的最早定位是历史武侠题材,以安史之乱为背景;剧本做得很大,有历史,有神怪,又有武侠,后来发现这样游戏是根本做不完的。于是改动了数次,一年之后,姚壮宪发现了一个主题,是关于“人性面”的内容。于是之前的都推倒,将历史背景也去掉了。如果此时,说一个人兼具剧本、策划、人物形象设计、主程序、游戏地图和怪物设计以及撰写了游戏中绝大多数诗文词话,显示出了姚壮宪先生博学技精的话,那么在游戏中最终坚持设计女主角死去,则体现了姚壮宪在游戏制作中敢于突破、反传统的制作精神,也为游戏留下了最能打动玩家,成为岁月经典中最厚重的笔触。
  在谈起3位女主角时,姚壮宪对记者说:“设计的第一版赵灵儿肥肥的,同事看到都说:‘咦?这不是孙小美么?’到了《新仙剑奇侠传》中,她又变胖了,没有了空灵感。林月如的名字是听到别人说起过的,但始终不记得是谁的朋友了,也从未谋面过。台湾省有个‘林家公馆’的大户很有名,而且‘林’这个姓氏听起来也像个大家庭出来的,‘林’字本身也比较文雅。其他的人名是想象了很多种之后,根据人物性格选出来的。比如赵灵儿一名中必须有个‘灵’字,以突出她的人物背景和特征。”
  “阿奴的剧情在整款游戏中好像显得单薄了点?”记者问道。
  “因为做不完了,阿奴的剧情删减了不少。由于剧情的减少,所以她的年龄也下调了好几岁,但也未尝不是好事。就目前游戏引起的反响来看,太冗长的剧情反而有可能会画蛇添足。”
  而当记者问姚先生其中3位女主角“孰为你的最爱”时,他笑着说:“她们代表了我心目中3种女孩的形象,因此都喜欢。”其实,在早先的媒体报道中,“仙剑”初始制作的动机,很大的原因源自姚壮宪的一次不成功的情感经历。在8年后的今天,当记者带着同样的疑问寻求答案时,姚壮宪否认了这一说法。“应该说那次不够完美的情感经历,是在游戏已经制作到一半时发生的,是一场连讲话的勇气都没有的暗恋。当时对人生充满悲观,应该说是制作游戏悲剧结局的动机。”
  这款当时以汇编语言作为底层,QBASIC编写的DOS游戏,在经过2年4个月,有15人陆续参与其中制作完成后,无论是当年的制作者还是玩家,都没预想到它在推出的8年后依旧能产生如此深远的影响:时至今日,各种DOS、Windows、游戏机版本累计销售数量已超过100万套;《仙剑奇侠传》连续6年在《大众软件》的游戏排行榜上高居前三;新的游戏循环更替,而《仙剑奇侠传》热度依然不减当年,对《仙剑奇侠传二》的期待达到极致……
  在这种影响的背后,游戏中的主角李逍遥,开始走出余杭县那个临海的小渔村,带着与制作人姚壮宪同样的梦想,初出茅庐,行走江湖,陪伴着无数玩家在游戏中成就一个又一个永不磨灭的梦想……

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